Descoberta criativa

Design Cognition Add comments

error.png Estou escrevendo estes posts conforme leio:estão em ordem cronológica. Os livros/artigos que estão aqui serão a base da bibliografia da minha tese, que será sobre ensino de projeto de interfaces de softwares educacionais. Se você quiser disutir esses assuntos comigo, entre em contato. Estou usando isso para a revisao bibliografica da minha tese. Se voce acha esse material interessante, procure ler os artigos.

NÃO USE ESTE MATERIAL COMO FONTE DE PESQUISA!!!! APENAS COMO FONTE DE ESTUDO.

PS. Os links nos textos sao para ppt que eu preparei sobre os artigos.

As estratégias de busca de solucao de problemas relacionados à IG – Idea Generation – foram investigados por Liikkanen e Perttula (2009) e por Ho (2001). A hipotese lancada por Ho (e seguida pelas outras autoras mais tarde) é que designers experientes utilizam estrategias de decomposicao explicita na busca por solucoes. Ainda que ambos (experts e novatos) comecem a abordar o problema a partir da solucao (num achado que contraria os resultados de pesquisa de resolucao de problemas bem estruturados, onde os experts costumam “comecar do inicio” e trabalhar “para a frente”), os novatos nao parecem capazes de decompor o problema de forma explicita. As imagans seguintes, por exemplo, mostram a arvore de decomposicao do mesmo problema de design por um novato (esquerda) e um expert (direita).cd1.PNG

As estrategias de resolucao de problemas sao comparadas nas figuras abaixo.

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Nota-se que ambos partem da solucao para voltar (linhas pontilhadas) e procurar por conhecimentos e criterios para avaliar a solucao gerada, dai entrando num ciclo. Ho acredita que a diferenca se da na forma como decompoe o problema. Note que a unica diferenca entre as imagens e que para o novato (esquerda), a analise de um subproblema vem de uma decomposicao implicita.
Liikkanen e Perttula (2009) por sua vez, conduziram um estudo com um problema que tinha mais semelhanca com problemas reais de design (projetar dois produtos). O experimento das autoras for feito com 16 estudantes, e tambem foi com analise de protocolos. Os resultados mostraram que os designers utilizam mais decomposicao implicita. Decomposicao explicita nao era essencial, numa contradicao obvia com a literatura de educacao em design. As autoras situam a decomposicao como uma estrategia “fraca” de resolucao de problema, ou seja, independente do contexto (estrategias “fortes”, dependentes do contexto, tenderiam a gerar solucoes mais confiaveis, porem nao podem ser aplicadas a todos os problemas). As autoras criaram um modelo cognitivo de IG, mostrado na figura abaixo.

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O modelo funciona assim: dado um problema, estabelecem-se estrategias de controle, para verificar quando parar de evoluir uma dada solucao. Elas podem ser breadth-first (horizontais) ou depth-first (verticais). Entao entra-se no ciclo de resolucao de problemas. A primeira tentativa e resolver atraves de “recognition”, pois levaria a uma solucao correta e numa passo apenas. Isso acontece quando identificamos uma solucao usada previamente em outras situacoes. Quando isso nao e possivel, tenta-se chegar a uma estrutura para abordar o problema atraves de decomposicao implicita. Esta decomposicao permite ao designer criar uma estrutura para abordar o problema, o que acontece na proxima etapa. Nela, podem ser usadas diversas estrategias, incluindo decomposicao explicita. Em seguida avalia-se a solucao, e, se passou pelas estrategias de controle, ela e desenhada. Os resultados, mostrados na figura seguinte, mostra que a maioria dos designers nao usou decomposicao explicita.

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As autoras concluem que, considerando o modelo sugerido de decomposicao em IG, e provavel qua a razao para os novatos nao terem usado decomposicao explicita foi o fato de eles nao terem uma base de conhecimento larga o suficiente (e parece que e o tamanho desta base nos experts que torna decomposicao explicita possivel). Provavelmente e por isso que metodos baseados em decomposicao explicita sao fundamentados em boas praticas. Todavia, isso implica que decomposicao explicita por de ter uma aplicabilidade limitada no designd e novos produtos.
Criatividade
Dorst, K; Cross, N (2001) identificaram aspectos da criatividade associados a compreensao dos espacos de problema e solucao. Isso e o que eles chamam de “modelo de co-evolucao”, porque, enquanto o designer tenta entender o problem-space, ele estrutura as solucoes. Isso acontece porque os designer modificam o problem-space (muitas vezes criando novos requisitos e inclusive aumentando a complexidade do problema). Esta estruturacao do problema e da solucao leva a uma organizacao de informacao que se torna um “problem-chunk”: informacoes organizadas de forma coerente que permitem ao designer fazer uma ponte entre os dois espacos (problema e solucao).
Sketching
Designers, de uma maneira geral, parecem rejeitar ferramentas computadorizadas durante os primeiros momentos do projeto, quando eles preferem papel e caneta. Nesta fase, onde as idéias ainda são vagas, imprecisas e ambíguas, o modo de operação preferido e skecth (Verstijnen, 98; Kavakli, 98).
Skecthing and creative discovery
Verstijnen investigou o motivo desta preferencia, ja que o fato de o skecthing ser a forma preferida de expressao se relacionar a limitacoes da STM nao foi plenamente verificado [1, 2]. Segundo os autores, dois processos sao fundamentais no processo de descoberta criativa (melhor apoiada por skecthes): reestruturacao e combinacao. Alem disso, eles estao relacionados a habilidade em desenhar e a criatividade. Eles assumem, para o design de seus experimentos, que os processos mentais que envolvem imagens sao fundamentais no processo criativo. Assim, as limitacoes – que fazem do skecth uma ferramenta importante – devem ser procuradas nos processos que envolvem imagens.
Um exemplo de processo dificil de realizar mentalmente é a descoberta de figuras com duplo sentido (como o pato e o coelho). Nestes experimentos [3, mais refs 32 e 33 no artigo da Verstijnen], mostra-se a figura e, depois pede-se que o sujeito diga qual a outra figura que havia, a figura “alternativa”. Outro processo dificil e a extracao de um componente novo em uma imagem dada [4]. No experimento destes autores [da ref 4] – chamado de Component Detection Task – os sujeitos tinham que decidir se uma dada imagem fazia ou nao parte da imagem que havia sido mostrada. A figura seguinte e um exemplo. O resultado e que algumas partes sao mais facilmente percebidas e lembradas como componentes que outras (oq ue depende que qual das partes e vista como o bloco de construcao da figura). Dai os autores (Verstijnen) argumentam que processos que envolvem reestruturacao sao dificeis.
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Ja processos que envolvem combinacao parecem ser mais faceis (de conduzir mentalmente). Um exemplo e o experimento de [5], chamado de Figural Combination Tasks, onde os sujeitos devem usar componentes reconheciveis para formar outro (por exemplo, as letras D e J formam um guarda chuva).
O que Verstijnen fez foi repetir os experimentos, porem permitindo o uso de papel e caneta. Foram feitos 3 rodadas do experimento com CDT, da seguinte forma:

  1. Com e sem skecth
  2. Skecth era livre (poderia ser feito ou nao)
  3. Diferentes numeros de configuracaoes (na figura).

A imagem abaixo mostra o resultado da CDT para o grupo 1.

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Ja a imagem abaixo mostra o resultado da descoberta de novas partes e identificacao de partes existentes, para o grupo que podia fazer sketches. Nao ha diferenca entre uma e outra.

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Para ver como diferencas individuais poderiam afetar a habilidade de reestruturacao, foram tambem conduzidos os seguintes testes:

  1. Raven progressive matrices test, measuring intelligence,
  2. Witkin’s embedded figures test,
  3. Mark’s vividness of visual imagery questionnaire (VVIQ) (sem validacao, de acordo com Verstijnen),
  4. Kunzendorf’s aesthetic preference test, measuring creativity, and
  5. a measure of short-term memory-span.

A correlacao entre os resultados dos experimentos e os scores nos testes indica um fator “artístico” e outro “de inteligencia logico-matematico”. A correlacao com os scores nas tarefas experimentais (envolvendo reestruturacao e combincao) sao mostradas na figura seguinte.

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Em relacao a comparacao da performance entre expertos e novatos (a diferenca nao e entre extremos: os experts sao estudantes universitarios), houve uma melhor performance dos experts na identificacao de novas partes quando podiam fazer skecthes, como mostra a figura. Os resultados individuais foram comparados com os resultado dos testes de detectcao de partes existentes, e nao houve diferenca.

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Para verificar se ha mesmo pouca relacao entre memoria e reestruturacao, foi conduzido o experimento com uma quantidade variada de configuracoes (das figuras). Se ela nao e importante, entao o numero de diferentes partes nao deve fazer diferenca. O resultado foi que nem a quantidade de skecthes nem a performance foi afetada.
O outro experimento era sobre combinacao, e usou uma tarefa de combinacao de figuras. Nele, o sujeito era apresentado a algumas formas e seus nomes (cubo, diamante, triangulo etc), e depois eram apresentadas a elea apenas 3 nomes. Ele deveria fazer uma figura a partir dos tres. Metade podia desenhar. Os resultados eram julgados de acordo com criatividade, originalidade e praticabilidade por jurados independentes. Foram comparados os resultados da criatividade para resultados com e sem sketch, e ela é independente de poder ou nao desenhar.

Referencias

  1. Liikkanen, L A; Perttula, M. Exploring problem decomposition in conceptual design among novice designers Design Studies 30 (2009) 38e59
  2. Ho, C H. Some phenomena of problem decomposition strategy for design thinking: differences between novices and experts. Design Studies 22 (2001) 27–45
  3. Verstijnen I M; Hennessey J M; Leeuwen, C van; Hamel, R; Goldschmidt, G. Sketching and creative discovery. Design Studies 19 (1998) 519–546
  4. Dorst, K; Cross, N. Creativity in the design process: co-evolution of problem–solution. Design Studies 22 (2001) 425–437 .

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